عنوان الموضوع : ألعاب الأطفال للبي بي
مقدم من طرف منتديات الشامل

[BACKGROUND="90 #000000"]




ألعاب الأطفال



يُعرَف اللعب play بأنه نشاط حرّ موجه أو غير موجّه، ويمارس فردياً أو جماعياً، ويستغل طاقة الجسم الحركية والذهنية، ويتسم بالسرعة والخفة لارتباطه بالدوافع الداخلية، وهو لا يتعب صاحبه، وبه ينمي الفرد مداركه ويغدو مكوناً أساسياً في حياته، ولذلك تعد ألعاب الأطفال children games نشاطاً حركياً وذهنياً يمكن أن يسهم في تنميته الشاملة وتعليمه المعلومات والمهارات الجديدة.
ويرى بياجيه Piaget في اللعب مظهراً للنمو العقلي ومقياساً لتطوره. وهو عند فرويد محاولة للتوفيق بين الواقع والخيال وبين الاستعدادات والإنجازات. واللعب عند فيغوتسكي Vigotsky حقل النمو ومختبره الأمثل الذي يسهم في تحقيق التفكير المجرد وضبط الذات وتجاوز الطفل عمره الواقعي. أما عند أصحاب نظريات التعلم فيتضمن تعلماً واستجابة إجرائية وإرادية.





وقد يصعب الفصل بين اللعب والعمل، فيصبح اللعب عملاً إذا أصبح قسرياً وخلا من عنصر الرغبة والمتعة، وقد يصبح العمل لعباً إذا اتسم بسمات اللعب. ومن الخصائص التي تميز لعب الأطفال من لعب الكبار، أن نمط هذا النشاط يتغير كماً وكيفاً بتقدم العمر. فالتناقص الكمي في أنشطة اللعب عند الأطفال يكون في صالح التحول الكيفي في هذا النشاط، ويرافق هذا التحول تغير في مضمون اللعب، إذ يمر في تطوره بعدة مراحل تبدأ من العشوائية إلى التمايز مروراً باللعب المخطط واللعب التخيلي واللعب الإجرائي أو ما يعرف بالألعاب الشعبية المألوفة.


وتدل نتائج الدراسات الأنتروبولوجية على وجود تنوع في أنشطة اللعب عند الأطفال يعود إلى الاختلاف في مستويات نموهم الجسدي والعقلي وخصائص هذا النمو في مختلف المراحل العمرية من جهة، وإلى الأوضاع الثقافية والاجتماعية المحيطة بالأطفال من جهة أخرى، بالإضافة إلى عامل الجنس وأثره في الفروق بين لَعِب الأولاد ولَعِب البنات ذلك العامل الذي كثيراً ما يلقى التشجيع الإيجابي من الكبار.

ويمكن تصنيف الألعاب عند الأطفال في أثناء نموهم إلى الفئات التالية:

الألعاب التلقائية

وتعد من أنماط اللعب الأولى، إذ يلعب الطفل حراً وبعيداً عن القواعد المنظمة للّعب، وفي معظم الحالات يكون هذا اللعب إفرادياً، وقد يؤدي إلى التخريب كرمي الدمى وقذف الأشياء بعيداً أو كسرها، وذلك بسبب نقص الاتزان الحسي الحركي، وفي نهاية العام الثاني يصبح هذا النوع من اللعب أقل تلبية لحاجات الطفل النمائية فيتحول إلى نمط آخر من اللعب.



الألعاب الإيهامية illusive games





يتجلى هذا النوع من الألعاب في تقليد الطفل لشخصيات الكبار، إذ يمارس طفل الثالثة من العمر في ألعابه ونشاطاته في هذه المرحلة الأداءات الواقعية التي يلاحظها في عالم الكبار ممارسة إيهامية ورمزية. ويشمل هذا النوع من اللعب، ألعاباً إيهامية فيركب على العصا ويجري وكأنه يركب على حصان حقيقي. وتعتمد هذه الألعاب على خيال الطفل الواسع ومقدرته الإبداعية، وبهذه الألعاب يبدأ الطفل في التحول بسلوكه إلى نمط آخر أكثر تحديداً للهدف، ويتخلص تدريجياً من التمركز حول الذات في محاولة للتوحد مع الجماعة ويتحسن تكيفه في المجتمع.

الألعاب التركيبية

وتظهر في سن الخامسة أو السادسة وتستمر طوال مرحلة التعليم الابتدائي، وهي تنمي الطاقات العقلية المعرفية، إذ يقوم الطفل بسلسلة من الإجراءات تنمي المهارات والمعارف التي تحسّن تكيفه مع البيئة. ومع تطور الطفل النمائي يصبح اللعب أقل إيهامية وأكثر بنائية، على اختلاف الأطفال في قدراتهم البنائية والتركيبية. وقد اهتمت الوسائل التقنية الحديثة بإنتاج كثير من الألعاب التركيبية التي تتناسب مع مختلف مراحل نمو الطفل لأهمية هذا النوع من اللعب كبناء منزل، أو مدرسة أو نموذج لسيارة معينة، وقد يندرج تحت هذه الفئة الألعاب الإلكترونية بالفيديو والحاسوب [ر].

الألعاب الفنية


وتمتاز بالنشاط التعبيري الفني الذي ينبع من الوجدان والتذوق الجمالي كالصور التي تختلف موضوعاتها عند الأطفال تبعاً للموسيقى والرقص التي لها دور أساسي في تربية أذواق الأطفال وإحساساتهم إذا ما أُحسن اختيارها. ويندرج تحت هذا النوع الألعاب التمثيلية الفنية التي تساعد على تنمية الخيال والقدرة اللغوية والمهارات الاجتماعية كما تساعد على تحقيق الرغبات بطريقة تعويضية وعلى التخلص من الضيق وشحنات التوتر والغضب أيضاً.


الألعاب الترويحية والرياضة الجماعية

يمارس الأطفال أنواعاً من الألعاب تنتقل من جيل إلى آخر، مثل لعبة التخفي، والسَّوق، واللعب بالدَّحل، أو القفز فوق الحبل وشد الحبل واللعب بالكرة وغيرها من الألعاب التي قد تتباين باختلاف البيئة أو الثقافة. وتسهم هذه الألعاب في التنشئة الاجتماعية، إذ يتعلم الطفل بها التوافق مع الآخرين وحُسن التعاون في مختلف الأنشطة، كما تسهم في تعلم المهارات الحركية والاتزان الحركي والفاعلية الجسمية التي تعمل على تنشيط الأداء العقلي.


الألعاب الثقافية والتعليمية

قد يلهو الطفل بقراءة القصص والروايات الواقعية والخيالية وتلخيصها أو إعادة روايتها والدخول في مباريات ثقافية فردية أو جماعية، وقد أسهمت التقنيات الإلكترونية في إيجاد ألعاب ثقافية وتعليمية متنوعة [ر. الألعاب الإلكترونية].
إن هذه الأنماط المختلفة للعب الذي يمارسه الطفل في مختلف مراحل نموه مدخل أساسي لنموه الجسدي والعقلي والنفسي والاجتماعي. ويعد نمو النشاط الحركي في اللعب مقدمة ضرورية للممارسات الجسدية الواعية لدى الأطفال طوال سنوات المرحلة الابتدائية. ولا تقتصر فائدة اللعب الحركي على المكونات الجسمية من بنية الشخصية فحسب، بل تتعداها إلى الأنشطة النفسية، كالانتباه والإدراك والتخيل والتفكير والذاكرة والضبط الذاتي. ويستفيد المربي من لعب الأطفال في تعليمهم وتقويم سلوكهم وشخصياتهم، وحدود نموهم وطرق تنظيم أنشطتهم التعليمية. وباللعب يبدأ الطفل في إشباع حاجته إلى التواصل الاجتماعي مع الأقران والكبار فيكتسب كثيراً من المعارف والمهارات، ويكون اتجاهات معينة نحو الذات والآخرين، ويدرك أن إسهامه بنشاط ما يتطلب منه معارف محددة تتصل بالعمل وأهميته وكيفية أدائه مستنداً إلى معرفته للقيام بواجبات معينة والتمتع بحقوق أخرى واتخاذ مواقف تدفعه إلى المشاركة فيه، ويتطلب كذلك ممارسة أعمال وأداءات حركية يوظف فيها مهاراته الحركية.


ومن وظائف اللعب الأساسية أيضاً مساعدة الطفل على التخلص من التوترات النفسية التي تنتابه لسبب أو لآخر، وإعادة التوازن لحياته. وقد يتعدى ذلك إلى تحقيق العملية العلاجية المهمة فيتخلص بوساطته من رغباته المكبوتة ونزعاته العدوانية ومخاوفه واتجاهاته السلبية إن وجدت.

ويعد اللعب مجالاً خصباً لحركة تفريد التعليم بمعنى أن كل طفل يتمايز عن غيره في أثناء التعليم واللعب. ويجري تعليمه وفق حاجاته الفردية ومن خلال ممارسته لنشاطاته الخاصة في اللعب للوصول به إلى أقصى إمكاناته. ويمكن أن يسهم اللعب في إعداد الطفل لمهنة المستقبل، وفي تنمية الحس الوطني والقومي والإنساني. وتسهم التربية التعويضية للأطفال المحرومين من اللعب في الصغر في إعادة توازنهم وبتوفير الفرص المناسبة لهم للحاق بركب الأطفال غير المحرومين من حيث التفاعل والتطور السويين.
ومما لا شك فيه أن أهمية اللعب في حياة الأطفال، وقدرته على تحقيق دوره التربوي في بناء شخصية الطفل المتكاملة، وتوجيه سلوكه نحو الهدف والمثابرة، تتوقفان على وعي الكبار عامة والوالدين والمعلمين خاصة، ومدى قدرتهم على تنظيم اللعب وإتاحة فرص ممارسته بأشكاله المختلفة أمام الأطفال في مراحل نمائهم المتعاقبة. وتسهم تقانات المعلومات الحديثة في تعليم الأطفال الصغار جداً عن طريق الألعاب الإلكترونية، وبرامج اللعب والمحاكاة، وبرامج الواقع الفرضي الذي يمكّن المتعلم من المشاركة في الألعاب الأقرب إلى محاكاة الواقع.











[/BACKGROUND]


>>>>> ردود الأعضـــــــــــــــــــاء على الموضوع <<<<<
==================================

[BACKGROUND="90 #000000"]





الألعاب الإلكترونية

تعد الألعاب الإلكترونية electronic games من أهم الظواهر التي رافقت ظهور الحاسوب [ر] وتطوره، وهي في المفهوم المعلوماتي برمجيات تحاكي واقعاً حقيقياً أو افتراضياً بالاعتماد على إمكانات الحاسوب في التعامل مع الوسائل المتنوعة multi media وعرض الصور وتحريكها وإصدار الصوت، أما في المفهوم الاجتماعي فهي تفاعل بين الإنسان والآلة للإفادة من إمكاناتها في التعليم [ر] والتسلية والترفيه، ومن الناحية العملية تمثل الألعاب الإلكترونية أداة تحد لقدرات المستثمر إذ تضعه أمام صعوبات وعقبات تتدرج من البساطة إلى التعقيد، ومن البطء إلى السرعة، وأداة تطوير لثقافته وقدراته إذ تشد انتباهه وتنقل إليه المعلومة بيسر ومتعة.

منذ نشوء الدارات المنطقية والإلكترونية الذكية وظهور لغات البرمجة البدائية سارع المهتمون في هذا المجال إلى تطوير الألعاب الإلكترونية التي سرعان ما شدت الانتباه ولاقت قبولاً ونجاحاً لدى معظم فئات المجتمع، مما دفع المبرمجين والشركات إلى بذل كثير من الجهد في تطوير كل من الأجهزة والبرامج الخاصة بها حتى باتت هذه الألعاب وسيلة بمتناول الجميع تفيد في الترفيه والتعليم.


تاريخ الألعاب الإلكترونية

ترجع بداية الألعاب الإلكترونية إلى عام 1953 عندما تمكن بعض المختصين من إظهار «قملة» على شاشة كبيرة من المصابيح وتحريكها باستخدام حاسوب ضخم بلغت كلفته حينذاك ملايين الدولارات، تلتها بعد ذلك محاكاة مبسطة لألعاب مثل الضامة والشطرنج.
وفي عام 1960 لاقت لعبة حرب الفضاء space-War التي صممها ثلاثة طلاب من معهد مساشوستس التقني MIT نجاحاً جعل الشركات المنتجة تقدمها هدية قيمة مع الحاسوب، وفي هذه الأثناء صمم رالف باير Ralf Baer أول جهاز بيتي لألعاب الفيديو أسماه مانيافوكس أوديسي Magnavox Odyssey وكان يحوي ثلاثة عشر لعبة محملة على ستة أشرطة.



وشهد عام 1972 حدثاً بارزاً في تاريخ الألعاب الإلكترونية الحافل الذي ما يزال في تطور وتقدم مطردين حتى اليوم، فقد أسس كل من نولان بشنيل Nolan Bushnell وتيد دابني Ted Dabney شركة ألعاب إلكترونية في الولايات المتحدة الأمريكية وطرحا لعبة «بونغ» Pong التي سرعان ما لاقت نجاحاً منقطع النظير. وكانت لعبة «بونغ» محاكاة مبسطة لرياضة كرة الطاولة يمثل فيها المضربان بمستطيلين يتحركان على طرفي الشاشة عن طريق مقبضين في الجهاز تتحرك بينهما كرة مربعة الشكل. أقبل العامة على هذه اللعبة لدى اختبارها لأول مرة في مقهى، واستطاعت الشركة في مدة وجيزة تحقيق نجاح كبير بتسويق أكثر من مئة ألف نسخة من هذا الجهاز.


وأمام هذا النجاح سارع كل من ستيف جوبس Steve Jobs وستيف فوزنياك Steve Wazniak، إلى طرح لعبة «تهديم الجدار» Breakout، وتمثل جداراً من قطع الآجر في أعلى الشاشة يجب هدمه بكرة ومضرب أفقي متوضع في أسفل الشاشة، وقد لاقت هذه اللعبة إقبالاً كبيراً ونجاحاً باهراً.

وتعددت الشركات التي بدأت تستثمر في تطوير ألعاب متنوعة جديدة وطرحها، فحققت أرباحاً كبيرة سمحت لها شيئاً فشيئاً بتطوير الأجهزة الإلكترونية والحواسيب، فلم تعد ألعاب الفيديو حصراً على طبقات معينة من المجتمع، وساعد على شعبيتها ظهور ألعاب ممتعة تركت أثراً حتى اليوم، مثل لعبة باك مان (كرة صفراء تلتهم الأهداف وتهرب من الكرات المعادية) ولعبة غزاة الفضاء Space Invaders الشهيرة.

وتسارع تطوير الأجهزة والألعاب المتنوعة وتسويقها ووصلت في عام 1982 إلى قمة مبيعاتها، ليبدأ بعد ذلك التراجع الذي أسهم فيه إلى حد بعيد ظهور الحواسيب المخصصة للألعاب، حتى باتت مبيعات أجهزة ألعاب الفيديو في العام 1985 أقل منها بثلاثين مرة من مبيعات عام 1982، في حين لم يستطع الحاسوب الشخصي لدى ظهوره عام 1980 منافسة أجهزة الألعاب بسبب عمليات التعامل المعقدة التي كانت مستخدمة في ذلك الحين.
ومع تزايد الحاجة إلى أجهزة يسهل استخدامها والتعامل معها، طرحت شركة يابانية جهاز ألعاب بمواصفات بيانية ورسومية عالية الدقة تعتمد فكرة الألعاب فيه على مغامرات عامل تمديدات صحية اسمه ماريو Mario همه البحث عن أميرته. وحقق هذا الجهاز شهرة واسعة ومبيعات خيالية، حتى تجاوزت مبيعات أشرطة الألعاب عليه الخمسين مليون شريط، مما دفع شركة يابانية أخرى في عام 1968، لطرح منتج شبيه به يعتمد شخصية قنفذ سريع اسمه سونيك Sonic يبحث عن أميرته «القنفذة».

وطورت الشركات عدة ألعاب على أجهزتها محققة مبيعات تجاوزت كل التوقعات، وكان من هذه الألعاب على سبيل المثال سباق موناكو للسيارات ولعبة زيلدا أو مقاتل الشوارع.
وتطورت الحواسب الشخصية في عام 1988 إذ ظهرت المعالجات 386 و486، وسرعان ما استعيض عن نبضات الصوت ببطاقات الصوت، كما سمح ظهور برنامج النوافذ Windows 3-11 في عام 1990 بتفاعل مبسط مع الحاسوب بات بمتناول الكثيرين، فغدت الألعاب أكثر متعة وسميت ألعاب المحاكاة مثل محاكاة الطيران، ومحاكاة ألعاب التفكير وألعاب الشطرنج.

وفي عام 1993 ظهرت معالجات البنتيوم وقارئات الأقراص المدمجة CD-ROM وطرحت شركة مايكروسوفت برنامج النوافذ Window 95 مما جعل من الحاسوب الشخصي أداة قوية لتطوير ألعاب تعتمد على الوسائط المتعددة في الإفادة من الصور والرسوم والأصوات، فغدت إمكاناتها أكبر وباتت أكثر قرباً من الواقع.
ومع تطور الحاسوب الشخصي بات تراجع أجهزة ألعاب الفيديو سريعاً لدرجة جعلت بعضهم يصرح بأن نهاية هذه الأجهزة أصبحت وشيكة، وأخذت الشركات الكبيرة تتخلى واحدة تلو الأخرى عن برامجها التطويرية في هذا المجال، إلا أنه في عام 1995 طرحت شركة يابانية عملاقة جهاز محطة الألعاب Play Station المزود بمكتبة واسعة من الألعاب بإمكانات عالية من حيث الصوت والصورة والسرعة، وسرعان ما حذت حذوها شركات يابانية أخرى مما بعث من جديد السباق على تطوير أجهزة الألعاب وبرامجها وتسويقها. وظهرت ألعاب إلكترونية مستقلة عن الحاسوب، أو متصلة به يتحكم بها المتعلم وفق أوامره ضمن برامج الذكاء الصنعي، والروبوت (الإنسان الآلة)، التي تقلد أعمال الإنسان في حياته اليومية، مما أكسب هذه الأجهزة والألعاب الملحقة بها تنوعاً واسعاً في التقنيات، وسمح بإشغال حواس عدة كالبصر والسمع واللمس بإتقان أكثر.

تصنيف الألعاب الإلكترونية

يمكن تصنيف الألعاب الإلكترونية من حيث الهدف منها وشريحة مستثمريها تحت ثلاثة أنواع رئيسة:

ألعاب المتعة والإثارة

وهي تهدف عموماً للتسلية وشغل الفراغ، وتعتمد أساساً على تفاعل المستثمر مع اللعبة في أوضاع وحالات تبدأ بمستويات بسيطة يسهل التعامل معها لتصبح معقدة وسريعة غالباً ما تتجاوز سقف قدرات المستثمر مهما أتقن تدريبه. وتتميز هذه الألعاب بأنها مثيرة وجذابة وتشد الانتباه لكثرة تتالي المواقف فيها واستخدامها للصور والأصوات القريبة من الواقع، وهي بهذا تستهوي كثيراً من الصغار والشبان الذين يؤلفون الشريحة العريضة من مستثمريها أو تسبب لهم إدمان اللعب بها. ويستخدم اللاعب أدوات إلكترونية تابعة تمكنه من رؤية البعد الثالث، أو الاستفادة من حواس أخرى غير السمع والبصر مثل اللمس والشم، إلا أن جاذبيتها وإثارتها تتلاشى مع الزمن أمام الملل الذي يسببه التكرار فيها. ويندرج تحت هذا النوع طيف واسع من ألعاب سباق السيارات والدراجات النارية وألعاب القتال ومحاكاة المعارك والحروب وغزو الفضاء.



ألعاب الذكاء


تعتمد هذه الألعاب على المحاكمات المنطقية في اتخاذ القرار، وتتطلب إعمال الفكر للتعامل معها، ولعل الشطرنج من أشهر الألعاب في هذا المجال، إذ بات التعامل مع أجهزة الشطرنج الإلكترونية أو برامج الشطرنج الحاسوبية تحدياً كبيراً يتجاوز في بعض الأحيان كبار اللاعبين، وتكمن قوة الألعاب الإلكترونية والبرامج الحاسوبية في هذا المجال في إمكانية معالجة كم هائل من الاحتمالات واختيار الحلول المثلى تبعاً لمعايير محددة مشتقة من قوانين اللعبة وخبرة المحترفين سواء من اللاعبين أو المبرمجين، وذلك في وقت قصير تصعب مجاراته.

الألعاب التربوية والتعليمية

تسهم ألعاب المتعة والذكاء في التعلم، إلا أن الألعاب التربوية والتعليمية تهدف إلى التوازن بين اللعب والمتعة، وتنقل المعلومة للمستثمر بطريقة مسلية، وطيف هذه الألعاب عريض جداً يغطي جل المراحل الدراسية حتى الجامعات، فمن الألعاب البسيطة التي تعلم الطفل قراءة الأرقام والحروف وكتابتها، والألعاب الأكثر تعقيداً التي تعلمه تركيب الكلمات والجمل وتشكيلها والتعامل مع المسائل العلمية والحسابية، وهناك الألعاب والبرامج التي تهتم بالتثقيف العام ونقل المعلومات في مجالات عدة كالرياضيات والعلوم والتاريخ والجغرافية وتعليم اللغات وتعليم مبادئ الحاسوب وغيرها من العلوم.
وتشهد البرامج في هذا المجال تطورا ًوتوسعاً كبيرين باتا يستفيدان من الإمكانات الحاسوبية المتاحة باستخدام الوسائط المتعددة في العرض والتفاعل مع المستثمر في أثناء اللعب والتعلم، كما أنها تقدم إمكانية إجراء اختبارات لتقويم مستوى المتعلم وتزويده بإحصائيات غنية عن نتائجه في كل مرحلة من مراحل اللعب، ولذلك أصبح التعليم بالحاسوب ميسراً وبديلاً لمعظم تقنيات التعليم الشائعة.
وعلى الرغم من اعتماد معظم الألعاب الإلكترونية على اللغات الأجنبية، الإنكليزية تحديداً، فقد بدأت بعض الشركات تتطلع لأسواق أوسع لتصريف منتجاتها وتطرح ألعاباً بعدة لغات منها العربية، كما بدأت بعض الشركات العربية تطرح ألعاباً تعتمد اللغة العربية في التعامل، يمس أهمها تعليم اللغة العربية والتدرب على قواعدها النحوية والصرفية، ونظم الشعر بالاستعانة بالقواعد العروضية واختيار القوافي المناسبة.
ودخلت الألعاب التربوية والتعليمية إجمالاً في معظم البرامج التعليمية إما جزءاً من القواميس الإلكترونية مثل ألعاب الكلمات والحروف، أو بتخصيص فقرات وتمرينات لها بعد تعلم الحقائق والمفاهيم والمبادئ، وتستخدم هذه الألعاب للتأكد من التعلم وجعله أكثر جاذبية، والتدريب على المستويات العليا من التعلم والتفكير.
وقد صممت هذه الألعاب التعليمية، بحيث يشعر المتعلم بأنه يلعب، ولكن بقياس التعلم وجد أنه يتعلم الإبداع والابتكار ومستويات عليا من الأهداف التعليمية. ولذلك فإن التعلم الذي يتطلب التشويق يستخدم كثيراً من أنماط البرمجة التعليمية المنوعة والمسماة الألعاب التعليمية، أو ألعاب المحاكاة، ويسرت التطورات الجارية في الحاسوب وتوابعه وبرامجه تحسين البرامج التعليمية السابقة، وجعل التعليم أكثر تشويقاً، مما دفع كثيراً من المتعلمين الصغار والكبار إلى مواصلة التعلم بغض النظر عن المكان والزمان وعمر المتعلم.

مستقبل الألعاب الإلكترونية

ما تزال الألعاب الإلكترونية في تطور وتقدم مطردين، ويتبلور ذلك وفق منحيين متكاملين أولهما تطور الحواسيب الإلكترونية وتوابعها، إذ بات بمتناول الحواسيب العادية تخزين كم هائل من المعلومات وتحصيله ومعالجته بسرعات عالية مما يسمح باستخدام متزايد للصور والأصوات من جهة وتعقيد الألعاب باحتوائها على كم كبير من الاحتمالات التي لم يكن يتصور معالجتها من قبل من جهة أخرى، وتتناقص أثمان الأقراص المدمجة والأقراص الرقمية المتنوعة Digital Versatile Disk (DVD) التي يسرت الخزن الواسع للصور والتفاعل السريع والمستمر مع الوسائط المتعددة.

أما المنحى الثاني فيخص تطور البرمجيات، حيث ساعدت وسائل البرمجة الحديثة والخوارزميات المتطورة على تحقيق تنوع في الألعاب وتطوير إمكانات العرض والمعالجة، مما سمح بنقل كثير من الأفكار التي تتماشى مع الحياة المعاصرة إلى حيز الواقع بعد أن كانت حتى أمد قريب مستعصية على الحل، فظهرت ألعاب مبرمجة تسمح بمحاكاة واقع افتراضي virtual reality وتفاعل المستثمر مع هذا الواقع، كما تهيئ له استخدام عدد من حواسه كالبصر والسمع واللمس.

ويستمر تطور الألعاب الإلكترونية وفق فاعليتها في زيادة التشويق والتعليم والتعلم، وفي الوقت نفسه نقصت الكلفة والثمن مما جعل الألعاب الإلكترونية تحل محل كثير من الكتب المطبوعة.






[/BACKGROUND]


__________________________________________________ __________
[BACKGROUND="90 #000000"]





ألعاب التسلية


ألعاب التسلية Entertainment games هي مجموعة الألعاب التي يمارسها الإنسان لقضاء وقت الفراغ في أثناء الراحة والاستجمام سواء في المنازل أو في الرحلات والنزهات أو في الأندية والمقاهي والمعسكرات المختلفة. أو إبان الاحتفالات المتنوعة. وهي ألعاب لا تتطلب كثيراً من الحركة أو اللياقة البدنية على الأغلب، ويغلب عليها طابع الجلوس والاعتماد على ردة الفعل الذهنية أو الحركية أو باستخدام الحواس.


ويحكم على هذه الألعاب عدة عوامل من أبرزها: السن، والجنس، وعدد المشاركين، والطقس والمكان، ونوع الأدوات المتوافرة، والزمن المتاح. ويمارس بعضها في الليل أو في النهار، وتحتاج غالباً إلى إعداد وتنظيم وتحويل وتنفيذ وتقويم، ويغلب عليها طابع المرح والمتعة والمنافسة المسلية بعيداً عن مفهوم الفوز أو الخسارة السائد في الألعاب الرياضية.


بعض ألعاب التسلية

تنتشر ألعاب التسلية في مختلف المجتمعات البشرية. وهي كثيرة ومتعددة ولا يمكن حصرها لأنها تتعدد بتعدد الغاية منها بما يتفق مع تقاليد الشعوب والمجتمعات وعاداتها. وقد يخص بها مجتمع دون غيره، لذا يصعب تصنيفها أو ترتيبها وفقاً لأساس محدد أو شكل معين. ومنها ألعاب الورق وألعاب النرد وألعاب الرقعة كالشطرنج والإدريس وغيرهما، وألعاب الأشكال والعيدان التي تعتمد بناء أشكال مختلفة باستعمال العيدان أو ورق اللعب أو غيرهما، وكذلك ألعاب الرمل وألعاب الثلج والألعاب المائية وألعاب الحروف والكلمات والفك والتركيب وتعرف الأشياء والفوازير والأحجيات، والألعاب المصنوعة من الورق والعرائس والدمى المتحركة، ومسابقات الشعر والأمثال والتخطيب والإيماء والتمثيل ومحاكاة الآخرين، وفيها أيضاً الألعاب الإلكترونية الحديثة والمتنوعة وغير ذلك.






[/BACKGROUND]


__________________________________________________ __________


__________________________________________________ __________


__________________________________________________ __________